La guerra è la continuazione del piazzamento lavoratori con altri mezzi (Carl von Clausewitz)

Bentornati! E’ da un po’ di tempo che non aggiorno queste pagine, spero che l’attesa non vi abbia creato troppa ansia.

Oggi vi parlerò delle scelte che stanno alla base della gestione dei conflitti in The Golden Ages.

azioni

Le regole sulla guerra sono state un parto molto sofferto: ho provato almeno dieci diverse possibilità, ma alla fine l’unica a rimanere in piedi è stata questa. In fase di progettazione, l’assunto iniziale era ovviamente che la guerra ci fosse: non esiste storia umana senza conflitti, e in tutti i giochi di civilizzazione non si può prescindere dall’aspetto bellico. Non volevo però che la guerra fosse troppo complicata, perché non volevo che diventasse l’elemento principale del gioco.

Essendoci una mappa, dovevano esserci gli attacchi diretti: ho quindi scartato tutte le forme di guerra indiretta, come avviene per esempio in altri giochi come “Through the Ages”, “Nations” o “Imperialism: Road to Domination”. Ora, gli attacchi diretti tendono a portarsi dietro una marea di problemi:

  • penalizzano chi li subisce. Se questo può essere tollerabile (e anzi, in alcuni casi anche necessario) in giochi di impianto strettamente bellico, non mi piaceva che un giocatore impiegasse turni e turni a costruire un impero per poi vederlo spazzare via senza possibilità di recuperare;
  • incentivano l’accanimento contro i più deboli. Se, per dire, io attacco un avversario azzerandogli le difese, gli altri giocatori faranno altrettanto, approfittando del momento di debolezza del nemico;
  • incoraggiano il meta-gioco, cioè tutti quei comportamenti che riguardano direttamente l’interazione tra i giocatori, quelli della serie “ti attacco perché mi hai attaccato prima tu”.

A questi problemi se ne aggiungevano altri, dovuti alla tipologia di gioco. Il primo è quello della “strategia unica”: se un giocatore si prepara a combattere, tutti gli altri devono farlo a loro volta per evitare una totale disfatta. Mi piaceva invece che si potesse impostare una strategia meno orientata alla guerra, che non subisse troppi rallentamenti dalle battaglie perdute.

L’altro problema non trascurabile è quello degli incerti esiti della battaglia: la guerra deve introdurre un elemento casuale, ma in un gioco dalle mosse contate come TGA questo fattore rischiava di distruggere tutta la dimensione strategica.

Poi ci sono alcuni problemi dovuti al mio gusto personale: per esempio non ho mai gradito molto il fatto che in molti giochi si finiscano per confondere la dimensione tattica e quella strategica. Prendete per esempio i vari “Civilization” per computer: in questi giochi un turno simula il passare di molti anni, durante i quali si realizzano opere, costruzioni, ecc. Tuttavia, il movimento delle truppe è tattico: per spostare una legione di tre caselle, per esempio, mi servono tre turni, cioè… decine di anni!

Infine, visto che tutti questi vincoli non mi bastavano, ci tenevo anche a far passare velatamente un messaggio, e cioè che la guerra è un dramma non solo per chi la subisce, ma anche per i presunti vincitori.

attack track

E allora la soluzione è stata quella dell’astrazione totale: in pratica l’azione militare si risolve in un investimento economico attraverso il quale un’area della mappa cambia di bandiera. In una singola azione di combattimento possiamo astrarre decine di anni di battaglie, embarghi, movimenti di popolazione e di economia. Tutto ciò ha in genere esiti positivi, ma spesso non tanto quanto si vorrebbe: da qui la pesca dei punti coperti che sposta l’incertezza dal momento dello scontro (“tirare il dado per vedere chi vince”) direttamente ai suoi esiti. Tra l’altro questa soluzione ha anche l’effetto non secondario di tenere nascosta una parte del punteggio per evitare la “paralisi da analisi” a fine gioco.

Capisco perfettamente come i puristi dei giochi “alla tedesca” possano storcere il naso di fronte a una scelta simile, ma sarei d’accordo con loro se attaccare fosse una scelta obbligatoria; dato invece che si può scegliere di non attaccare mai, si può anche scegliere di non prendersi mai alcun rischio connesso alla guerra.
In ogni modo, l’espansione appena uscita (“Culti & Cultura”) introduce alcuni modi per rendere gli esiti della guerra più controllabili, aprendo la strada a nuove strategie più basate sulla forza militare. Ma dei contenuti dell’espansione vi parlerò nelle prossime puntate! A presto!
 
 
WAR IS A MERE CONTINUATION OF WORKER PLACEMENT BY OTHER MEANS (Carl von Clausewitz)

Welcome back! It’s a bit of time that I do not update these pages, I hope that this wait has not casued too much anxiety on you.

Today I will talk about the choices that underlie the conflict management in The Golden Ages.

The rules of war have been a much suffered generation: I have tried at least ten different possibilities, but in the end the only one to remain standing was this. In the design phase, the initial assumption was obviously that there was the: there’s no human history without conflicts, and in all the civilization games the military aspect cannot be ignored. But I did not mean that war was too complicated because I did not want that she becomes the very main mechanism of the game.

There being a map, there must have been direct attacks: I have therefore rejected all forms of indirect war, as is the case in other games like “Through the Ages”, “Nations” or “Imperialism: Road to Domination”. However, the attacks tend to carry with them a lot of unexpected problems:

they penalize the losers. If this aspect can be tolerated (and indeed, in some cases even necessary) in warfare games, I didn’t like the idea that a player uses many turns to build an empire and then he see it wiped away in a single attack and without chances to recover;
they encourage the fury against the weak. If, say, I attack an opponent by lowering his defenses, the other players will do likewise, taking advantage on the moment of enemy’s weakness;
they encourage the meta-game, that is, all those activities that directly relate to the interaction between players, like “I attack you because you attacked me before”.

The kind of game add other problems to those. The first one is the “only strategy”: if a player is getting ready to fight, everyone else has to do the same to prevent a total defeat. I liked that one could instead set a strategy less oriented to the war, which did not suffer too many slowdowns from lost battles.

The last challenge is to preserve the uncertain outcome of the battle: the war must introduce a random element, but in a game like TGA, where you have a very strict amount of moves, this factor was likely to destroy at all the strategic dimension.

In addition to that, there was some problems due to my personal taste: for example, I never liked the fact that in many games the gameplay confuses tactical and strategic dimension. For example, in the “Civilization” series for PC, a turn simulates the passing of many years, during which I may erect wonders, buildings, etc. However, the movement of troops is tactical: to move a legion of three squares, for example, I need three turns, that correspond to… decades!

Finally, given that all these bonds were not enough, I also wanted to pass an “ethical” message, that is that the war is a tragedy not only for the losers but also for the (supposed) winners.

So the solution was to total abstract a military action in an economic investment through which area of ​​the map will change the flag. In a single “combat” action we can abstract decades of battles, embargoes, movements of population and change in the economy. This process has generally positive outcomes, but often not as much as you would like, hence the solution of fishing hidden points. This solution moves the uncertainty from the clash results (“roll the dice to see who wins”) directly to its outcomes. Among other things this solution also has the side effect to keep hidden a part of the score, to avoid “paralysis by analysis” near the end of the game.

I fully understand how the purists of the “Euro” games may be disappointed in such a choice, but I would agree with them if attacks were mandatory; you can choose instead to don’t attack at all. In this way, you don’t take neither the risks related to the war outcomes.

Anyway, the “Cults & Culture” expansion introduces some ways to make the war outcomes more controllable, opening the way to new strategies based on military force. But I will speak about this expansion in the next episodes! See you soon!

RISORSE NON RINNOVABILI

Volete che la vostra civiltà sia ricca da fare schifo? Ebbene, sappiate dunque che il motore principale (ma non l’unico) per produrre ricchezza nel gioco è quello dell’acquisizione di risorse. Per poterne usufruire pienamente, è però necessario che si siano sviluppate le tecnologie adeguate: con l’apparato tecnologico giusto sarà quindi possibile ottenere più soldi quando si prende il controllo di una risorsa oppure quando si fonda una città. Il rovescio della medaglia sta nel fatto che per avere le suddette tecnologie occorre spendere denaro: sarà quindi necessario pianificare accuratamente la propria espansione, tenendo presente anche il fatto che le risorse, una volta acquisite, non daranno nuovi soldi e che quindi “specializzarsi” nell’acquisizione di un solo tipo di risorsa richiederà di muoversi parecchio sulla mappa (e per farlo, inutile dirlo, serviranno apposite tecnologie) alla ricerca delle caselle giuste… e magari di dover combattere per averle!

Osserviamo l’albero tecnologico così come si presenta all’inizio, con tutte le tecnologie ancora da sviluppare; nell’immagine ho “illuminato” le tecnologie coinvolte nello sfruttamento delle risorse e gli effetti che danno punti in base al loro controllo (riquadri delle tecnologie di ultima colonna).

plancia con tecnologie

Ci sono quattro differenti tipi di risorsa, e ognuna ha le sue peculiarità: la Selvaggina fornisce un oro fin dall’inizio del gioco e non c’è modo di migliorare la sua rendita. Sulle tessere continente, la Selvaggina è più presente al primo turno e più rara in seguito: ha lo scopo di rendere più facile fare soldi all’inizio senza che la strategia ne venga troppo condizionata.

Spighe e Rocce sono praticamente identiche negli effetti e nelle modalità di sfruttamento: ognuna di esse si sviluppa su una diversa linea tecnologica, al termine della quale si possono fare punti in base alle risorse di quel tipo che si controllano. Al secondo turno possono entrare in gioco alcune Civiltà che traggono benefici aggiuntivi se prendono il controllo proprio di Spighe e Rocce. Al terzo turno, due meraviglie forniscono punti vittoria per il controllo di queste due risorse.

Diverso invece il discorso per quanto riguarda le Gemme: iniziano a comparire sui continenti a partire dal secondo turno e per iniziare a sfruttarle servono tecnologie più avanzate; inoltre, le Civiltà che traggono beneficio dalle Gemme sono ben tre e possono entrare in gioco dal secondo all’ultimo turno; sempre all’ultimo turno c’è una meraviglia che trasforma il possesso delle Gemme in punti vittoria. La principale differenza con Spighe e Rocce è però che la tecnologia di ultima colonna che dà punti per le Gemme controllate si trova al termine di una diversa linea di sviluppo tecnologico, cioè quella del movimento! Le Gemme fruttano molti più punti delle altre risorse (3x anziché 2x) ma lo sforzo richiesto è superiore perché richiede di sviluppare due diverse linee. Inoltre capita spesso che verso la fine del gioco il controllo delle Gemme inneschi una certa competizione tra i giocatori rendendo la conquista delle Gemme piuttosto rischiosa.

E poi naturalmente si può sempre combattere per strappare risorse agli avversari… ma di questo parleremo la prossima volta!

NON-RENEWABLE RESOURCES

Do you want your civilization is filthy rich? Well, you need to know that the main engine (but not the only one) to produce wealth in the game is the acquisition of resources. In order to take full advantage, it is necessary that you have developed the appropriate technology: with the right technological apparatus, you’ll be able to get more money when you take control of a resource, or when you found a city. The downside is that to get these technologies you will have to spend money: it will be necessary to carefully plan your expansion, keeping in mind also the fact that resources, once acquired, will not give money any more. Then, if you want to “specialize” in acquisition of one single kind of resource, you’ll need to move a lot around the map (and to do so, needless to say, you will need other technologies). And when you will found the right resource… maybe you’ll need to fight for them!

Let’s give a look at the tech tree as it appears at the beginning of the game, with all the technologies yet to be developed; in the picture above, the “lightened” technologies are those involved in the exploitation of resources or those that give points according to their control (little squares in the technologies of the last column).

There are four different kind of resources, and each has its own peculiarities: the Game (deer picture) provides a gold since the beginning of the game and there is no way to improve his income. On the Continent tiles, the Game is present in the first round and rarest in the following: the purpose is to make it easier to make money in the beginning without influencing the different strategies.

Wheat and Rocks are virtually identical in their effects and in their exploitation: each of them is on a different technological line, at the end of which you can make points based on the resources of that type that you control. In the second round may come into play some Civilization that derive additional benefits if the player takes control of wheat and rocks symbols. In the third round, two wonders grant victory points for the control of these two resources.

Different story with regard to the Gems: they start to appear on the continents from the second round and some most advanced technology is needed to exploit them; in addition, the civilization who benefit from the Gems are three and may come into play from the second to the last round; the last round have also a wonder that convert the Gems control in victory points. The main difference with Wheat and Rocks, however, is that the technology of the last column that gives points for the Gems is located at the end of a different technological line, the one related to the movement! Gems earn many more points of other resources (3x instead of 2x) but the required effort is greater because it requires the development of two different tech lines. Moreover, it often happens that towards the end of the game the control of Gems triggers a certain amount of competition between the players making the conquest of Gems rather risky.

And of course you can always fight for getting resources away from your opponents… but we’ll talk more about that in the next post!

TEMPO, TATTICHE E TETTE (la terza serve solo per attirare l’attenzione)

Eccoci al cuore del gioco: la fase delle azioni !
Chi non sapesse di cosa stiamo parlando è gentilmente rimandato ai post precedenti. Riassuntino per i pigri: il gioco è The Golden Ages, si svolge su quattro turni e in ogni turno c’è una fase in cui i giocatori si susseguono in senso orario ed eseguono azioni finché tutti non hanno passato. Alcune azioni richiedono l’uso per quel turno di uno dei tre coloni che si hanno a disposizione (e quindi sono limitate), mentre le altre azioni possono essere eseguite senza usare il colono ma hanno altre limitazioni (per quasi tutte, i soldi disponibili).
Ogni colono può essere utilizzato sulla mappa o fuori dalla mappa: sulla mappa lo si usa come esploratore o come soldato, per prendere nuove risorse e nuove monete. Se lo si usa fuori dalla mappa (“sull’Agorà”), si rinuncia ai possibili introiti per acquisire un vantaggio di altro tipo (costruendo un edificio, che tipicamente rende disponibili nuove azioni “libere”, oppure trasformandolo in un artista e facendo così 3 punti vittoria).

azioni

Nel progettare le azioni, ho seguito due vincoli precisi.

Il primo vincolo era quello di rendere le azioni più “elementari” possibili, in modo da rendere il gioco molto spedito e minimizzare i tempi morti tra un turno e l’altro. Ho sempre odiato i giochi in cui tra un tuo turno e l’altro hai tempo per fare una partita a un altro gioco (oppure a fare un pisolino, mi è successo davvero). Forse questo modo di progettare i giochi poteva andare bene negli anni 70-80; trovo che oggi giochi del genere funzionino molto bene solo nelle versioni online asincrone, e non molto bene se giocati in tempo reale.

Il secondo vincolo era quello che ogni azione effettuata desse la sensazione di aver fatto almeno un piccolo progresso. Non ci sono azioni inutili, o che portano solo danni agli avversari e nessun beneficio a te. Molti giochi hanno questo difetto: ti danno a volte l’impressione di aver perso un turno, o di non aver combinato niente di buono. Qua invece, anche quando devi passare perché non hai più niente da fare, entri nell’Età dell’Oro con tutto quello (di buono) che ne consegue (ne abbiamo parlato la volta scorsa).

In ogni modo, mi pare che entrambi gli obiettivi siano stati raggiunti: anche in presenza di giocatori molto “riflessivi”, il gioco procede davvero spedito e ciascuno a ogni mossa ha sempre la sensazione di aver ottenuto un piccolo progresso.

Il normale flusso delle azioni si interrompe non appena un giocatore entra nell’Età dell’Oro all’ultimo turno: in tal caso tutti gli altri hanno solo un’ultima azione da svolgere prima che la partita si concluda. Per questo motivo non c’è tempo da perdere: l’ultimo turno è combattuto e serratissimo, e tutti quanti tengono d’occhio ciò che gli altri stanno facendo perché probabilmente non ci sarà tempo per completare tutte le azioni che si vorrebbero fare. D’altro canto, all’ultimo turno molte delle azioni più interessanti non richiedono l’uso dei coloni, ma non si può però chiudere il turno senza averli usati tutti. Per questo motivo ognuno sarà costretto a dover decidere quanto rischiare la propria strategia tirandola ancora per le lunghe.

Alla fine, come prevedibile, l’unico signore della storia sarà il tempo.

Vi segnalo infine un video di presentazione del gioco, realizzato dai bravi Bastiaan e Roel (è in inglese, sorry).

 

TIME, TACTICS AND TITS (the third one is only to bring attention)

And we are at the heart of the game: the action phase!
Who does not know what we’re talking about is kindly sent to the previous posts.
Little summary for the lazy ones: the game is The Golden Ages, it takes place over four rounds and in each round there is a phase in which the players take turns clockwise and perform actions until all of them have passed. Some actions require that you use one of your three colonists (the number of these actions is therefore limited), while other actions can be performed without using a colonist but have other limitations (for almost all, the available gold).
Each colonist can be used on the map or out of the map: on the map you’re using it as a explorer or as a soldier, in order to take new resources and new coins. If you use it off the map (on the “Agorà”), you give up the potential revenues to gain advantages of another kind (constructing a building, which typically makes available new “free” actions, or turning the colonist into an artist, doing 3 victory points).

In designing the actions, I followed two specific constraints.

The first constraint was to make actions more “elementary” as possible, in order to make the game quicker and minimize downtime between turns. I always hated games where between your turns you have the time to play another game (or take a nap, true story). Perhaps this way of designing games could fit in 70-80 years; I think that today such games work very well only in asynchronous online versions, and not very well if played in realtime.

The second constraint was that any action would give the feeling of having done at least a little progress. There are no useless actions, or that just make damages to enemies and no benefit to you. Many games have this flaw: you sometimes have the feeling of having lost a turn, or not having accomplished anything good. Here instead, even when you have to pass because you have nothing to do, you enter a Golden Age with all the involved benefits (we talked last time about that).

In any case, it seems to me that both of these goals have been achieved: even in presence of a lot of “reflexive” players, the game proceeds quickly and every move always gives the feeling that you’ve got a little progress.

The normal flow of actions is interrupted as soon as a player enters the final round in the Golden Age: in that case all the others have only a last action to be carried out before the game ends. For this reason, there is no time to waste: the last round is fought and tight, with each player that keeps an eye on what others are doing, because probably there will not be the time to complete all the actions that he would like to do. On the other hand, in the last round many of the most attractive actions do not require the use of the colonists; however, you cannot end your turn without having used all of them. For this reason, everyone will be forced to decide how much stress their strategy pulling it too long.

In the end, as expected, the only lord of history will be the time.

I point out, finally, a video presentation of the game, presented by Bastiaan and Roel (check at the end of the italian version).

MAL DI PLANCIA

pic2222518

Iniziamo a prendere confidenza con la plancia del giocatore, visto che è l’oggetto che si guarda di più durante la partita. La parte principale è occupata dall’albero tecnologico, cioè dalle conoscenze tecnico-scientifiche che la vostra civiltà è in grado di padroneggiare: eccolo qui sotto.

plancia_tech

A destra della plancia abbiamo la riserva dei cubetti, che sono i vostri “mattoni” per fondare città sulla mappa, nonché lo spazio dove mettere le vostre monete.

In basso a sinistra ci sono gli spazi dove costruire gli edifici, mentre in basso a destra troviamo la tabella per gli attacchi e il riassunto delle azioni che si possono effettuare durante il turno (qui sotto).

plancia_bottom

Se la sindrome di Stendhal non vi ha sopraffatti, proviamo a partire proprio dal riassuntino finale; le azioni possibili sono otto, quattro delle quali (quelle a sinistra) richiedono l’utilizzo di un colono, mentre le altre quattro non richiedono di usare coloni e possono quindi essere eseguite liberamente (sebbene siano comunque limitate da altri fattori, come per esempio la disponibilità economica).

Prima di entrare nel dettaglio delle azioni, cosa che faremo la prossima volta, una nota di design: non è possibile passare il turno finché si hanno ancora coloni a disposizione. Dato che i coloni sono tre, ogni giocatore è “costretto” ad effettuare almeno tre azioni durante il suo turno. Questa cosa è molto importante, perché l’azione di passare il turno (quella con il sole dorato, in basso a destra) corrisponde a far entrare la propria civiltà nella sua “età dell’oro”: chi entra nell’età dell’oro non smette di giocare (cosa che accade in molti giochi, dove chi “passa” rimane in paziente attesa degli altri giocatori), ma continua ad accumulare denaro mentre gli altri giocatori finiscono le loro azioni. In termini di gioco, significa comunque che non si può stare sempre con le mani in mano accumulando denaro e lasciando giocare gli altri: è necessario invece utilizzare al meglio i propri coloni prima di poter passare. Purtroppo per poterli utilizzare davvero al meglio è necessario ricorrere anche alle altre azioni, quelle che non richiedono l’uso di un colono… e così il turno si allunga e l’età dell’oro si allontana! L’effetto che si verifica è che c’è una tensione crescente, una scelta continua tra il “correre” per essere il primo a iniziare la propria età dell’oro oppure effettuare un’altra mossa per migliorare la propria situazione ritardando la fine del proprio turno e rischiando così di avvantaggiare gli altri giocatori che al turno seguente si troveranno più soldi a disposizione.

Questa regola, se togliamo tutta la sovrastruttura di civilizzazione, è la meccanica principale del gioco: credo sia la cosa più “nuova” che il regolamento propone ed è talmente importante che è stata citata persino nel titolo.

Sì, è per questo che il gioco si chiama “The Golden Ages”, al plurale: perché ogni civiltà della storia ha avuto la sua età dell’oro, il periodo in cui ha raggiunto il massimo della sua grandezza. Poi, di solito è arrivata un’altra civiltà e ha preso il suo posto. Succede, peccato.

Segnalo infine che trovate online una intervista-anteprima al sottoscritto sul blog di Giochi sul nostro tavolo, nonché la pagina ufficiale del gioco sul sito di Ghenos Games (distributore italiano), dove potrete anche scaricare il regolamento in italiano!

 

MAT DEMON

Let’s start familiriazing with player’s mat, that it’s the thing you’ll look more during the play. The main part is occupied by the Technologies Tree, the technical and scientific knowledges that your civilization is able to master.

On the right there are the reserve of cubes, your “bricks” to build cities on the map, and the space where place your gold.

On the bottom left there are the spaces where construct the buildings, and on the bottom right there are the attack table and the summary of the actions that you may perform during the turn.

If you haven’t been overwhelmed by the Stendhal syndrome, try starting right from this final summary; the possible actions are eight, four of which (those on the left) require the use of a colonist, while the other four did not require the use of colonists and can therefore be performed freely (although they are nevertheless limited by other factors, such as the disposable income). 

Before going into the details of the actions, which we will do in the next post, a note of design: you can’t conclude your turn as long as you still have available colonists. Since the colonists are three, each player is “forced” to perform at least three actions during his turn. This is very important, because the action of passing (the one with the golden sun, in the lower right corner) corresponds to bring your civilization in its “golden age”: who enters a golden age do not stop playing (which happens in many games, where those who “passes” remain inactive, waiting for the other players’ actions), but continues to accumulate money while the other players finish their actions. In game terms, however, that means that you can’t just accumulate money and let others play: you must instead use all your colonists in the better way. Unfortunately, to use them in the real better way it’s necessary to perform also the other actions, those that do not require the use of a colonist… and so the turn lengthens and the Golden Age gets away! The effect that occurs is that there is a growing tension, a continuous choice between “running” to be the first to start a golden age or making another move to improve your condition; however, in this way you delay the end of your turn and thus risk benefit other players, that in the next turn will have more available money.

This rule, if we cut off the whole civilization superstructure, it the main mechanic of the game: I think it’s the “newer” thing that the rulebook proposes and it’s so important that it was even mentioned in the title.

Yes, that’s why the game is called “The Golden Ages”, in the plural, because every civilization in history had its golden age, the period when it reached its maximum might. Then, usually, another civilization came and took its place. It happens, sorry.

CONTINENTI E CONTENUTI (l’autore è verbalmente incontinente, perdonatelo)

Oggi parliamo di continenti ed esplorazione.

Come al solito, partiamo dal regolamento del gioco.

All’inizio del turno, dopo che ogni giocatore ha rivelato la propria carta civiltà, chi ha il valore più basso pesca un nuovo continente e lo piazza sulla mappa, adiacente agli altri continenti già piazzati. Il piazzamento deve rispettare i vincoli territoriali con i pezzi già in gioco, cioè la terra deve confinare con la terra e il mare con il mare.

Procedendo in senso orario, ogni giocatore scoprirà quindi un nuovo continente (e deciderà se spostare su di esso la propria capitale, come spiegato nel post precedente). Il risultato è che la fisionomia del mondo sarà rivelata pian piano, proprio come è avvenuto nella storia umana.

Questo tipo di scoperta progressiva è presente, ovviamente, in molti giochi di civilizzazione; non ne conosco nessuno però in cui una mappa modulare possa dare vita anche al mondo “reale”, così come noi lo conosciamo. Questa conformazione è ovviamente solo una delle migliaia di diverse possibili configurazioni della mappa, ma mi piaceva l’idea che questa possibilità esistesse.

Nel gioco è possibile anche far “sparire” le isole prestampate sul tabellone mettendoci sopra delle tessere continente. Questa cosa simula il fatto che durante le esplorazioni alcuni territori sembravano essere inizialmente più piccoli di quanto poi in realtà si rivelavano essere. Quando Cristoforo Colombo sbarcò in San Salvador, per esempio, non immaginava di essere di fronte a un intero continente, ma credeva di aver solo scoperto qualche isola…

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Se guardate nell’illustrazione qui sopra, vi accorgerete anche che i continenti non sono in scala. Il Medio Oriente, l’Africa e l’Europa sono visibilmente più grandi di America, Asia orientale e Oceania. Questa scelta è voluta, e simula come, durante la storia, il mondo sia diventato via via sempre “più piccolo”, man mano che crescevano le tecnologie alla base dell’esplorazione. La scelta di iniziare il gioco con i dintorni del Mediterraneo è sicuramente una conseguenza del mio essere europeo e dell’avere una visione della storia antica “eurocentrica”; c’è da dire però che buona parte dei popoli antichi più suggestivi (Egitto, Babilonia, Grecia, Roma…) ha avuto origine proprio in questa zona.

D’altronde, come vi dirò tra un attimo, avevo la necessità di creare dei pezzi di continente più grandi per il primo turno, per consentire un maggiore ventaglio di scelte nelle prime mosse e ho quindi dovuto “fissare” questi continenti ad alcune parti precise della mappa del mondo reale.

Ma perché mi servivano dei continenti più grandi? Semplicemente, al primo turno il movimento dei coloni è molto limitato, così come l’oro a disposizione dei giocatori: non volevo costringere nessuno a muovere guerra da subito agli avversari (sebbene ci siano molti casi in cui questa è comunque una buona strategia), né a dover subire troppo le conseguenze di un posizionamento infelice della capitale. Per questo motivo, né sul quadrato 2×2 iniziale, né sui continenti della prima era (quelli da 3 caselle) ci sono simboli gemma. All’inizio ci sono infatti alcune risorse più facili da gestire (la selvaggina più delle altre), mentre per sfruttare adeguatamente le gemme servono tecnologie più avanzate.

Man mano che il gioco va avanti e la mappa si riempie, la corsa alle gemme diventa in generale molto più importante… e anche sanguinosa!

Ma della guerra parleremo in uno dei prossimi post!

CONTINENTS AND CONTENTS (the author is verbally incontinent, please forgive him)

Today we’ll talk about continents and exploration.

As usual, let’s start from the game rules.

At the beginning of the round, after each player has revealed his civilization card, the one that has the lower value draws a new continent and places it on the map, adjacent to other already placed continents. The placement must respect the territorial boundaries of the already placed pieces, i.e. land should confine with land and sea with sea.

Moving clockwise, each player discovers a new continent (and will decide whether to move or not his capital, as explained in the previous post). The result is that the aspect of the world will be revealed slowly, just as has happened in human history.

This kind of progressive discovery is present, of course, in many civilization gamesn; I don’t remember any game in which a modular map would give birth to the “real” world, as we know it. This conformation is obviously just one of thousands of different possible configurations of the map, but I liked the idea that this possibility existed.

In the game you can also make “disappear” the islands printed on the board by putting the continents on them. This simulates the fact that during the explorations some areas initially appear to be smaller than they really are. When Christopher Columbus landed in San Salvador, for example, he did not imagine being in front of an entire continent, but he thought he had just discovered some island …

If you look at the illustration above, you will notice that the continents are not correctly scaling. The Middle East, Africa and Europe are larger than America, East Asia and Oceania. This choice is on purpose: it simulates how, throughout history, the world has become gradually more “smaller”, as the technologies underlying exploration grow up. The decision to start the game in the surroundings of the Mediterranean is definitely a result of my being European and having an “Eurocentric” vision of the ancient history; however, we may say that most of the mightiest ancient nations (Egypt, Babylon, Greece, Rome …) had its origin in this area.

On the other hand, as I will explain in a moment, I had the need to create the larger continent tiles for the first round, allowing a greater range of choices in the first moves. Then I had to “stick” these continents to some precise parts of the real world map.

But why I needed some larger continents? Simply, in the first round the colonist movement is very limited, as well as player’s gold. I didn’t want to force anyone to go to war immediately against the opponents (although there are many cases where this is still a good strategy), nor have to suffer the consequences of a too unhappy position of the capital. For this reason, neither on the original 2×2 square, or on the continents of the first era (those with 3 squares) there are gem symbols. At the beginning of the game, there are indeed some resources easier to manage (the game more than others), while it needs some more advanced technology for properly get benefits from the gems.

As the game goes on and the map fills up, the race for gems becomes generally much more important… and also bloody!

But we will discuss the war in a future post!

LE CIVILTÀ CHE POTRETE IMPERSONARE, o della difficile arte di scrivere un titolo breve ed efficace

All’inizio di ogni turno in The Golden Ages, ogni giocatore gioca dalla mano la carta civiltà che la sorte gli ha assegnato per quel turno e decide se “diventare” quella civiltà oppure se scartarla e conservare la precedente. Questo aspetto della storia è presente in pochi giochi (uno per tutti: il classico History of the World della Avalon Hill), sempre per “colpa” del solito Civilization di Sid Meier per computer, in cui invece si affrontano fin dalla preistoria Egiziani con Russi, Babilonesi con Americani… e tanti saluti alla verosimiglianza storica! Mi piaceva invece ricreare in termini di gioco anche il succedersi di diverse civiltà, l’una sulle ceneri dell’altra.

RomaniDopo aver rivelato la propria carta civiltà, ogni giocatore piazza sulla mappa una nuova tessera continente (e di questo magari parliamo un’altra volta…), quindi può scegliere di spostare o meno la propria capitale sulla tessera appena piazzata. Anche questo meccanismo, oltre ad avere effetti concreti in termini strategici, ha un aspetto pseudo-storico: se infatti un giocatore sceglie di giocare con una nuova civiltà e non sposta la capitale, si può interpretare questo evento come la nascita di una nuova civiltà sulle ceneri di quella precedente.

Se sceglie la nuova civiltà e sposta la capitale, vi si può leggere un declino al quale è subentrato un nuovo potere (nella storia, è successo per esempio con Bisanzio, il cui impero è nato prendendo ciò che rimaneva dell’impero Romano).

Se invece il giocatore sceglie di tenere la vecchia civiltà e sposta la capitale, questa mossa può essere interpretata come un cambio di dinastia con conseguente riorganizzazione territoriale (storicamente, è successo per esempio in Cina).

Se infine il giocatore tiene la vecchia civiltà e non sposta la capitale… beh, la storia non è sempre così dinamica, no?prussiani

In termini di gioco, tenere la civiltà precedente talvolta non è molto utile (molti poteri speciali si esauriscono quando la carta viene giocata la prima volta), ma può comunque esserlo perché il primo giocatore per ogni turno sarà quello con la civiltà dal numero più basso. Al primo turno infatti i numeri vanno da 1 a 7, al secondo da 11 a 16, al terzo da 21 a 26 e al quarto da 31 a 36: per questo motivo, la civiltà più “antica” agisce sempre per prima. Ai più accorti tra di voi non sarà sfuggito che ci sono dei “buchi” nella numerazione… Se il gioco avrà successo e dovesse essere prodotta un’espansione, i buchi saranno sicuramente riempiti con tutte quelle civiltà che sono “rimaste fuori”!

La cosa che forse mi ha più divertito in tutto lo sviluppo è stata la ricerca di effetti di gioco che non fossero puramente astratti ma legati alla realtà storica. Questo aspetto è appunto ben visibile nelle carte civiltà: ognuna di esse ha un potere speciale che è strettamente legato alla sua “personalità” storica. Per esempio, i Fenici sono gli inventori dell’Alfabeto e infatti partono con la conoscenza della Scrittura, i Portoghesi ricevono oro aggiuntivo se i loro esploratori circumnavigano il mondo, i Giapponesi sono avvantaggiati nello sviluppo tecnologico, ecc.

russiTengo molto a questi piccoli dettagli “di ambientazione”, perché trovo che rendano il gioco più divertente e meno astratto.

Sviluppando The Golden Ages, forse lo si sarà capito, mi sono in effetti divertito molto. Spero davvero che questo divertimento risulti percepibile anche a chi lo giocherà.

(Segnalo infine che ci sono già in rete alcune anteprime; segnalerò qua le più interessanti. Partiamo con quella di Gioconauta.it, opera di Daniele “ditadinchiostro” Ursini, che è per adesso la più ricca di anticipazioni.)

THE CIVILIZATIONS YOU’LL MAY IMPERSONATE, or the hard job of writing a short and catchy title

At the beginning of each turn in The Golden Ages, each player plays from his hand the civilization card that the fate assigned to him for that turn, then he decides if “becoming” that civilization or discarding the card and keeping the former one. This historical aspect is present in few games (one for all: the classic History of the World of Avalon Hill), because, as usual, of Sid Meier’s Civilization for PC, where you may have since the prehistory Egyptians and Russians, Babylonians and Americans… and goobye to the historical accuracy! I liked also to reproduce in game mechanics also the succession of different civilizations, one on the ashes of the other.

After revealing his civilization card, each player places on the map a new continent tile (but we’ll talk of this another time…), then he may choose to move or not his capital on the just layed tile. Even this mechanic, other than strategical effects, have a pseudo-historical side: if a player chooses to play with a new civilitazion and he don’t move his capital, we may interpretate this event as the born of a new civilization on the ashes of the former one.

If he chooses the new civilization and moves the capital, we may read this event as a fall after which a new power rose up (in history, this happened for example with Byzantium, which empire has born taking over all the rests of the Roman empire).

If the player chooses to keep the old civilization and moves the capital, this move can be interpreted as a change of dynasty with consequent territorial reorganization (historically, it has happened for example in China).

Finally, if the player keeps the old civilization and don’t move the capital… well, the history is not always so dynamic, right?

In game terms, keeping the previous civilization is often not very useful (many special powers are exhausted when the card is played the first time), but it can be because the first player for each turn will be the one with the lowest number on his civilization card. In the first round the numbers range from 1 to 7, in the second from 11 to 16, from 21 to 26 in the third and from 31 to 36 in the fourth: for this reason, the “oldest” civilization always acts first. The more astute readers would noticed that there are “holes” in the numbering… If the game will be a great market success and an expansion should be produced, the holes will surely be filled with all those civilizations that have been “left out”!

The thing that amused me more during the whole development was the research of game effects that were not purely abstract but related to the historical reality. This is indeed clearly visible in the civilization cards: each of them has a special power that is closely linked to its historical “personality”. For example, the Phoenicians were the inventors of the alphabet and then start with the knowledge of Writing, the Portuguese receive additional gold if their colonists circumnavigate the world, the Japanese have an advantage in technological development, and so on.

I really care about these small “setting” details, because I find that they make the game more fun and less abstract.

Maybe you have already got that I actually enjoyed a lot developing The Golden Ages. I really hope this fun be visible even to those who will play the game.

(Finally I point out that there are already some previews online. I will report here the most interesting ones. Let’s start with the preview on Gioconauta.it, written – in italian – by Daniele “ditadinchiostro” Ursini).

GIOCARE SENZA MAL DI TESTA

Prima di andare avanti con le considerazioni di design, credo sia opportuno riassumere lo svolgimento del gioco in poche righe, per chi non avesse avuto ancora tempo (o voglia) di leggerne il regolamento.

Alcune delle risorse presenti sulla mappa di gioco: spighe, rocce, selvaggina.<br/>Some of the resources on the game map: weath, rocks, game.</em>

Alcune delle risorse presenti sulla mappa di gioco: spighe, rocce, selvaggina.
Some of the resources on the game map: weath, rocks, game.

Il gioco si articola su quattro turni, ognuno dei quali corrisponde a una diversa era della storia umana. Ogni turno inizia con una fase di esplorazione, in cui si piazzano sul tabellone i nuovi continenti che sono stati scoperti; ha quindi luogo la fase principale, in cui si fanno tutte le azioni di gioco vere e proprie (esplorare, combattere, costruire, ecc.). Di queste prime fasi parlerò meglio nei prossimi post.

Oggi voglio invece soffermarmi su ciò che accade al termine del turno. Tipicamente, nei giochi di civilizzazione, questo è il momento del mal di testa: si verificano le risorse controllate, si guarda se la gente muore di fame, si totalizzano punti di vario genere, si aggiornano indicatori… insomma si fanno tutti i conti, spesso ripetendoli più volte perché è facile sbagliare.

Durante lo sviluppo del gioco mi sono reso conto (e mi sono servite sette diverse versioni del prototipo per capirlo!) che questa parte è… faticosa e noiosa! Per questo motivo ho tolto dal gioco quasi tutti i conteggi di fine turno. Ne rimane soltanto uno, molto semplice e sempre diverso, quello legato al “Giudizio della Storia”, che permette di fare punti vittoria e che quindi non è affatto noioso.

Con l'Agricoltura ottieni un Oro ogni volta che prendi il controllo di un simbolo "spiga".<br />With Agricolture you get one Gold whenever you take control of a "wheat" symbol.

Con l’Agricoltura ottieni un Oro ogni volta che prendi il controllo di un simbolo “spiga”.
With Agricolture you get one Gold whenever you take control of a “wheat” symbol.

La scelta di design che ho fatto è quella di aver spostato la fase di rendita economica delle risorse al momento in cui le risorse stesse vengono acquisite. Cioè, se per esempio la tua civiltà conosce l’agricoltura, allora ottieni dell’oro nel momento in cui prendi il controllo di una risorsa “spiga”, dopodiché continuare a controllare quella spiga ti sarà utile in vari modi, ma raramente dovrai metterti a contare le spighe che controlli. In questo modo, tra l’altro, anche gli attacchi diventano meno frustranti per chi li subisce, perché perdere una risorsa può influire sui punti che si faranno, ma non ti fa mai perdere soldi e quindi non ti frena mai nella strategia che stai perseguendo.

Questa scelta di design naturalmente contribuisce a mantenere basso il tempo totale della partita e a contenere i tempi morti tra un turno e l’altro.

PLAYING WITHOUT HEADACHES

Before going forward with design’s considerations, I think it’s appropriate to summarize the course of the game in a few lines, for those who have not yet had the time (or desire) to read the rules.

The game consists of four rounds, each of which is a different era of human history. Each round starts with a phase of exploration, in which new continents are discoverede and placed on the board; then the main phase begin, during which you do all the main actions (explore, fight, build, etc..). I’ll talk more of these phases in the next posts.

Today I want to focus instead on what happens at the end of the turn. Typically, in civilization games, this is the time of the headache: you check the owned resources, you see if your people are dying of hunger, you score points in many ways, you update many tokens on many tables … so you make all counts, often repeating them several times because it is easy to make mistakes.

During the development of the game I realized (and I needed seven different versions of the prototype to understand it!) that this part is … tiring and boring! For this reason I have taken out of the game almost all counts at the end of turn.

Only one of them remains, very simple and always different, linked to the “Judgment of History”, which allows you to make victory points and therefore is not boring at all.

The design choice that I made is that I moved the stage of economic rent of resources at the time when such resources are acquired. That is, if for example your civilization knows agriculture, then you get gold when you take control of a “wheat” resource. Having control of the wheat will be useful again in various ways, but rarely you will need to count the wheat you control. In this way, also the attacks become less frustrating for those who suffer, because losing a resource can affect the points you make, but you don’t ever lose money and then you’ll never slow down in the strategy you’re pursuing.

Of course, this design choice helps to keep down the total time of the game and contain the dead times between rounds.