TEMPO, TATTICHE E TETTE (la terza serve solo per attirare l’attenzione)

Eccoci al cuore del gioco: la fase delle azioni !
Chi non sapesse di cosa stiamo parlando è gentilmente rimandato ai post precedenti. Riassuntino per i pigri: il gioco è The Golden Ages, si svolge su quattro turni e in ogni turno c’è una fase in cui i giocatori si susseguono in senso orario ed eseguono azioni finché tutti non hanno passato. Alcune azioni richiedono l’uso per quel turno di uno dei tre coloni che si hanno a disposizione (e quindi sono limitate), mentre le altre azioni possono essere eseguite senza usare il colono ma hanno altre limitazioni (per quasi tutte, i soldi disponibili).
Ogni colono può essere utilizzato sulla mappa o fuori dalla mappa: sulla mappa lo si usa come esploratore o come soldato, per prendere nuove risorse e nuove monete. Se lo si usa fuori dalla mappa (“sull’Agorà”), si rinuncia ai possibili introiti per acquisire un vantaggio di altro tipo (costruendo un edificio, che tipicamente rende disponibili nuove azioni “libere”, oppure trasformandolo in un artista e facendo così 3 punti vittoria).

azioni

Nel progettare le azioni, ho seguito due vincoli precisi.

Il primo vincolo era quello di rendere le azioni più “elementari” possibili, in modo da rendere il gioco molto spedito e minimizzare i tempi morti tra un turno e l’altro. Ho sempre odiato i giochi in cui tra un tuo turno e l’altro hai tempo per fare una partita a un altro gioco (oppure a fare un pisolino, mi è successo davvero). Forse questo modo di progettare i giochi poteva andare bene negli anni 70-80; trovo che oggi giochi del genere funzionino molto bene solo nelle versioni online asincrone, e non molto bene se giocati in tempo reale.

Il secondo vincolo era quello che ogni azione effettuata desse la sensazione di aver fatto almeno un piccolo progresso. Non ci sono azioni inutili, o che portano solo danni agli avversari e nessun beneficio a te. Molti giochi hanno questo difetto: ti danno a volte l’impressione di aver perso un turno, o di non aver combinato niente di buono. Qua invece, anche quando devi passare perché non hai più niente da fare, entri nell’Età dell’Oro con tutto quello (di buono) che ne consegue (ne abbiamo parlato la volta scorsa).

In ogni modo, mi pare che entrambi gli obiettivi siano stati raggiunti: anche in presenza di giocatori molto “riflessivi”, il gioco procede davvero spedito e ciascuno a ogni mossa ha sempre la sensazione di aver ottenuto un piccolo progresso.

Il normale flusso delle azioni si interrompe non appena un giocatore entra nell’Età dell’Oro all’ultimo turno: in tal caso tutti gli altri hanno solo un’ultima azione da svolgere prima che la partita si concluda. Per questo motivo non c’è tempo da perdere: l’ultimo turno è combattuto e serratissimo, e tutti quanti tengono d’occhio ciò che gli altri stanno facendo perché probabilmente non ci sarà tempo per completare tutte le azioni che si vorrebbero fare. D’altro canto, all’ultimo turno molte delle azioni più interessanti non richiedono l’uso dei coloni, ma non si può però chiudere il turno senza averli usati tutti. Per questo motivo ognuno sarà costretto a dover decidere quanto rischiare la propria strategia tirandola ancora per le lunghe.

Alla fine, come prevedibile, l’unico signore della storia sarà il tempo.

Vi segnalo infine un video di presentazione del gioco, realizzato dai bravi Bastiaan e Roel (è in inglese, sorry).

 

TIME, TACTICS AND TITS (the third one is only to bring attention)

And we are at the heart of the game: the action phase!
Who does not know what we’re talking about is kindly sent to the previous posts.
Little summary for the lazy ones: the game is The Golden Ages, it takes place over four rounds and in each round there is a phase in which the players take turns clockwise and perform actions until all of them have passed. Some actions require that you use one of your three colonists (the number of these actions is therefore limited), while other actions can be performed without using a colonist but have other limitations (for almost all, the available gold).
Each colonist can be used on the map or out of the map: on the map you’re using it as a explorer or as a soldier, in order to take new resources and new coins. If you use it off the map (on the “Agorà”), you give up the potential revenues to gain advantages of another kind (constructing a building, which typically makes available new “free” actions, or turning the colonist into an artist, doing 3 victory points).

In designing the actions, I followed two specific constraints.

The first constraint was to make actions more “elementary” as possible, in order to make the game quicker and minimize downtime between turns. I always hated games where between your turns you have the time to play another game (or take a nap, true story). Perhaps this way of designing games could fit in 70-80 years; I think that today such games work very well only in asynchronous online versions, and not very well if played in realtime.

The second constraint was that any action would give the feeling of having done at least a little progress. There are no useless actions, or that just make damages to enemies and no benefit to you. Many games have this flaw: you sometimes have the feeling of having lost a turn, or not having accomplished anything good. Here instead, even when you have to pass because you have nothing to do, you enter a Golden Age with all the involved benefits (we talked last time about that).

In any case, it seems to me that both of these goals have been achieved: even in presence of a lot of “reflexive” players, the game proceeds quickly and every move always gives the feeling that you’ve got a little progress.

The normal flow of actions is interrupted as soon as a player enters the final round in the Golden Age: in that case all the others have only a last action to be carried out before the game ends. For this reason, there is no time to waste: the last round is fought and tight, with each player that keeps an eye on what others are doing, because probably there will not be the time to complete all the actions that he would like to do. On the other hand, in the last round many of the most attractive actions do not require the use of the colonists; however, you cannot end your turn without having used all of them. For this reason, everyone will be forced to decide how much stress their strategy pulling it too long.

In the end, as expected, the only lord of history will be the time.

I point out, finally, a video presentation of the game, presented by Bastiaan and Roel (check at the end of the italian version).

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