LE CIVILTÀ CHE POTRETE IMPERSONARE, o della difficile arte di scrivere un titolo breve ed efficace

All’inizio di ogni turno in The Golden Ages, ogni giocatore gioca dalla mano la carta civiltà che la sorte gli ha assegnato per quel turno e decide se “diventare” quella civiltà oppure se scartarla e conservare la precedente. Questo aspetto della storia è presente in pochi giochi (uno per tutti: il classico History of the World della Avalon Hill), sempre per “colpa” del solito Civilization di Sid Meier per computer, in cui invece si affrontano fin dalla preistoria Egiziani con Russi, Babilonesi con Americani… e tanti saluti alla verosimiglianza storica! Mi piaceva invece ricreare in termini di gioco anche il succedersi di diverse civiltà, l’una sulle ceneri dell’altra.

RomaniDopo aver rivelato la propria carta civiltà, ogni giocatore piazza sulla mappa una nuova tessera continente (e di questo magari parliamo un’altra volta…), quindi può scegliere di spostare o meno la propria capitale sulla tessera appena piazzata. Anche questo meccanismo, oltre ad avere effetti concreti in termini strategici, ha un aspetto pseudo-storico: se infatti un giocatore sceglie di giocare con una nuova civiltà e non sposta la capitale, si può interpretare questo evento come la nascita di una nuova civiltà sulle ceneri di quella precedente.

Se sceglie la nuova civiltà e sposta la capitale, vi si può leggere un declino al quale è subentrato un nuovo potere (nella storia, è successo per esempio con Bisanzio, il cui impero è nato prendendo ciò che rimaneva dell’impero Romano).

Se invece il giocatore sceglie di tenere la vecchia civiltà e sposta la capitale, questa mossa può essere interpretata come un cambio di dinastia con conseguente riorganizzazione territoriale (storicamente, è successo per esempio in Cina).

Se infine il giocatore tiene la vecchia civiltà e non sposta la capitale… beh, la storia non è sempre così dinamica, no?prussiani

In termini di gioco, tenere la civiltà precedente talvolta non è molto utile (molti poteri speciali si esauriscono quando la carta viene giocata la prima volta), ma può comunque esserlo perché il primo giocatore per ogni turno sarà quello con la civiltà dal numero più basso. Al primo turno infatti i numeri vanno da 1 a 7, al secondo da 11 a 16, al terzo da 21 a 26 e al quarto da 31 a 36: per questo motivo, la civiltà più “antica” agisce sempre per prima. Ai più accorti tra di voi non sarà sfuggito che ci sono dei “buchi” nella numerazione… Se il gioco avrà successo e dovesse essere prodotta un’espansione, i buchi saranno sicuramente riempiti con tutte quelle civiltà che sono “rimaste fuori”!

La cosa che forse mi ha più divertito in tutto lo sviluppo è stata la ricerca di effetti di gioco che non fossero puramente astratti ma legati alla realtà storica. Questo aspetto è appunto ben visibile nelle carte civiltà: ognuna di esse ha un potere speciale che è strettamente legato alla sua “personalità” storica. Per esempio, i Fenici sono gli inventori dell’Alfabeto e infatti partono con la conoscenza della Scrittura, i Portoghesi ricevono oro aggiuntivo se i loro esploratori circumnavigano il mondo, i Giapponesi sono avvantaggiati nello sviluppo tecnologico, ecc.

russiTengo molto a questi piccoli dettagli “di ambientazione”, perché trovo che rendano il gioco più divertente e meno astratto.

Sviluppando The Golden Ages, forse lo si sarà capito, mi sono in effetti divertito molto. Spero davvero che questo divertimento risulti percepibile anche a chi lo giocherà.

(Segnalo infine che ci sono già in rete alcune anteprime; segnalerò qua le più interessanti. Partiamo con quella di Gioconauta.it, opera di Daniele “ditadinchiostro” Ursini, che è per adesso la più ricca di anticipazioni.)

THE CIVILIZATIONS YOU’LL MAY IMPERSONATE, or the hard job of writing a short and catchy title

At the beginning of each turn in The Golden Ages, each player plays from his hand the civilization card that the fate assigned to him for that turn, then he decides if “becoming” that civilization or discarding the card and keeping the former one. This historical aspect is present in few games (one for all: the classic History of the World of Avalon Hill), because, as usual, of Sid Meier’s Civilization for PC, where you may have since the prehistory Egyptians and Russians, Babylonians and Americans… and goobye to the historical accuracy! I liked also to reproduce in game mechanics also the succession of different civilizations, one on the ashes of the other.

After revealing his civilization card, each player places on the map a new continent tile (but we’ll talk of this another time…), then he may choose to move or not his capital on the just layed tile. Even this mechanic, other than strategical effects, have a pseudo-historical side: if a player chooses to play with a new civilitazion and he don’t move his capital, we may interpretate this event as the born of a new civilization on the ashes of the former one.

If he chooses the new civilization and moves the capital, we may read this event as a fall after which a new power rose up (in history, this happened for example with Byzantium, which empire has born taking over all the rests of the Roman empire).

If the player chooses to keep the old civilization and moves the capital, this move can be interpreted as a change of dynasty with consequent territorial reorganization (historically, it has happened for example in China).

Finally, if the player keeps the old civilization and don’t move the capital… well, the history is not always so dynamic, right?

In game terms, keeping the previous civilization is often not very useful (many special powers are exhausted when the card is played the first time), but it can be because the first player for each turn will be the one with the lowest number on his civilization card. In the first round the numbers range from 1 to 7, in the second from 11 to 16, from 21 to 26 in the third and from 31 to 36 in the fourth: for this reason, the “oldest” civilization always acts first. The more astute readers would noticed that there are “holes” in the numbering… If the game will be a great market success and an expansion should be produced, the holes will surely be filled with all those civilizations that have been “left out”!

The thing that amused me more during the whole development was the research of game effects that were not purely abstract but related to the historical reality. This is indeed clearly visible in the civilization cards: each of them has a special power that is closely linked to its historical “personality”. For example, the Phoenicians were the inventors of the alphabet and then start with the knowledge of Writing, the Portuguese receive additional gold if their colonists circumnavigate the world, the Japanese have an advantage in technological development, and so on.

I really care about these small “setting” details, because I find that they make the game more fun and less abstract.

Maybe you have already got that I actually enjoyed a lot developing The Golden Ages. I really hope this fun be visible even to those who will play the game.

(Finally I point out that there are already some previews online. I will report here the most interesting ones. Let’s start with the preview on Gioconauta.it, written – in italian – by Daniele “ditadinchiostro” Ursini).

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