“CORTO E VELOCE”: UN COMPLIMENTO PER UN GIOCO (ma non in camera da letto)

Quando ho iniziato a pensare a “The Golden Ages” era febbraio del 2010. Da tempo rimuginavo sui giochi “di sviluppo di civiltà” (o semplicemente “di civilizzazione”), che adoro fin dai tempi del primo Civilization di Sid Meier per computer, e sulle trasposizioni di questi in giochi da tavolo.
In questo tipo di giochi ho sempre riscontrato alcuni difetti, quali la lunghezza delle partite o i tempi morti tra un turno e l’altro. Si tratta certamente di difetti di tipo soggettivo, che dipendono molto dai gruppi di amici con cui gioco di solito… amici che hanno poco tempo a disposizione o la tendenza a fermarsi a pensare un po’ troppo alle mosse da fare!
Mi sembrava insomma che mancasse un gioco che riproducesse gli aspetti principali dei giochi di civilizzazione, ma con un tempo di gioco davvero contenuto e con meccaniche che non rendessero faticoso giocare insieme a giocatori affetti da “paralisi da analisi”. Non l’ho trovato in giro, e allora… ho provato a farmelo da solo!

Player mat

La plancia dei giocatori: ve la spiego in uno dei prossimi post!
The players mat: I’ll explain it in a future post!

La considerazione che mi sento di poter fare, e che forse è ovvia, è che in un gioco da tavolo di civilizzazione non si potrà mai avere in tutto e per tutto la stessa complessità di una versione per computer. E d’altro canto è necessario che l’interazione con gli altri giocatori sia più serrata, perché altrimenti il gioco diventa un solitario di gruppo per almeno metà della partita. Per questo motivo qualcosa dell’esperienza originale dovrà in qualche modo essere sacrificato. Molti giochi di “civilizzazione da tavolo”, tipicamente, sacrificano la mappa; altri sacrificano lo sviluppo urbano; altri ancora sacrificano le strategie e le diverse modalità di vittoria, che vengono quasi sempre condizionate pesantemente dalle scelte militari di alcuni dei giocatori; altri ancora sacrificano l’estensione storica, limitandosi magari all’età antica. Alcuni giochi, infine, si concentrano su un solo aspetto della faccenda, come per esempio l’albero delle tecnologie, e tralasciano tutto il resto.

Personalmente mi sono reso conto della necessità di dover tralasciare qualcosa solo dopo le prime due o tre versioni del prototipo iniziale. All’inizio c’erano 5 diversi tipi di risorse, un albero di tecnologie più complesso, e la partita durava ancora troppo ed era troppo caotica. Però la struttura di base c’era e funzionava abbastanza bene, perciò il processo di sviluppo è andato per raffinamenti successivi (per i più curiosi: 16 versioni principali del prototipo, più alcune sottoversioni), alcuni dei quali si sono rivelati molto più difficili di altri. Penso che valga la pena di esporre almeno qualcuno di questi passi, perché ognuno di essi mi ha insegnato qualcosa e forse potrebbe essere utile anche ad altri game designer.

Se avrete la pazienza di seguirmi ancora, ve ne parlerò nei prossimi post.

“SHORT AND FAST”: GOOD FOR A GAME (not so good in a bedroom)

When I started thinking about “The Golden Ages”, it was February, 2010. For a long time I was mumbling about “civilization” games, a kind of games that I love since the first Sid Meier’s Civilization for PC. I was thinking about how the board games taken out from this kind of videogames was never without flaws, like the game’s length or the high downtime. These flaws are of course merely subjectives, depending from the friends with whom I usually play… someone have shortage of free time, and someone have the habit of thinking too much about his moves!

In conclusion, I felt like it was missing a game that reproduces the main aspects of the civilization games, but with a short play time and game mechanics making easier competing with players suffering of “paralysis by analysis”. I haven’t found this games around, and then … I tried to make it myself!

The first consideration that I feel I can do, and that is perhaps obvious, is that in a civilization board game you cannot have the same complexity of a computer version. And on the other hand it is necessary that  the interaction with other players is tighter, because otherwise the game becomes a multi-solitaire for at least half of the match. For this reason, something of the original experience must somehow be sacrificed. Many games typically sacrifice the map; others sacrifice urban development; still others sacrifice the variety of the strategies, which are almost always heavily influenced by the military choices of some of the players; others sacrifice the historical extension to a single historical age. Some games, finally, focus on just one aspect of the matter, such as the tech tree, and leave out all the rest.

I realized the need of leaving out something only after the first 2-3 versions of the initial prototype. At first, there were 5 different kinds of resources, a more complex technology tree, and the game was still too long and chaotic. But the base structure was there and it worked well enough, so the development process went for stepwise refinements (for the cuorious: 16 main versions of the prototype, plus a few minor releases), some of which have proved to be much more difficult than others. I think it’s worth exposing at least some of these steps, because each of them has taught me something and maybe it could be useful to other game designers. 

If you’ll have the patience to keep following me, I’ll get in the next posts.

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2 comments

  1. Danilo · settembre 15, 2014

    Ciao Luigi, grazie per condividere la tua esperienza e le riflessioni che ti hanno portato a creare il gioco così com’è oggi (e complimenti per avercela fatta). Anche io, come te, apprezzo molto i giochi di civilizzazione e ne riconosco fondamentalmente gli stessi difetti. Anche per questo motivo tengo sott’occhio TGA e sono quasi certo di preordinarlo per “pickupparlo” ad Essen insieme ad altri titoli Quined.
    Essendo un aspirante game designer, ho sottoscritto la newsletter e sarò felice di leggere tutti i “retroscena” che ti hanno portato al prodotto finito. Ti auguro buona fortuna per il tuo gioco e mi auguro di poterci vedere ad Essen così potrai firmare la mia copia 😉

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    • lupigi · settembre 15, 2014

      Evviva!! Grazie anche a nome della mia quota di diritti d’autore! 😉

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