GIOCARE SENZA MAL DI TESTA

Prima di andare avanti con le considerazioni di design, credo sia opportuno riassumere lo svolgimento del gioco in poche righe, per chi non avesse avuto ancora tempo (o voglia) di leggerne il regolamento.

Alcune delle risorse presenti sulla mappa di gioco: spighe, rocce, selvaggina.<br/>Some of the resources on the game map: weath, rocks, game.</em>

Alcune delle risorse presenti sulla mappa di gioco: spighe, rocce, selvaggina.
Some of the resources on the game map: weath, rocks, game.

Il gioco si articola su quattro turni, ognuno dei quali corrisponde a una diversa era della storia umana. Ogni turno inizia con una fase di esplorazione, in cui si piazzano sul tabellone i nuovi continenti che sono stati scoperti; ha quindi luogo la fase principale, in cui si fanno tutte le azioni di gioco vere e proprie (esplorare, combattere, costruire, ecc.). Di queste prime fasi parlerò meglio nei prossimi post.

Oggi voglio invece soffermarmi su ciò che accade al termine del turno. Tipicamente, nei giochi di civilizzazione, questo è il momento del mal di testa: si verificano le risorse controllate, si guarda se la gente muore di fame, si totalizzano punti di vario genere, si aggiornano indicatori… insomma si fanno tutti i conti, spesso ripetendoli più volte perché è facile sbagliare.

Durante lo sviluppo del gioco mi sono reso conto (e mi sono servite sette diverse versioni del prototipo per capirlo!) che questa parte è… faticosa e noiosa! Per questo motivo ho tolto dal gioco quasi tutti i conteggi di fine turno. Ne rimane soltanto uno, molto semplice e sempre diverso, quello legato al “Giudizio della Storia”, che permette di fare punti vittoria e che quindi non è affatto noioso.

Con l'Agricoltura ottieni un Oro ogni volta che prendi il controllo di un simbolo "spiga".<br />With Agricolture you get one Gold whenever you take control of a "wheat" symbol.

Con l’Agricoltura ottieni un Oro ogni volta che prendi il controllo di un simbolo “spiga”.
With Agricolture you get one Gold whenever you take control of a “wheat” symbol.

La scelta di design che ho fatto è quella di aver spostato la fase di rendita economica delle risorse al momento in cui le risorse stesse vengono acquisite. Cioè, se per esempio la tua civiltà conosce l’agricoltura, allora ottieni dell’oro nel momento in cui prendi il controllo di una risorsa “spiga”, dopodiché continuare a controllare quella spiga ti sarà utile in vari modi, ma raramente dovrai metterti a contare le spighe che controlli. In questo modo, tra l’altro, anche gli attacchi diventano meno frustranti per chi li subisce, perché perdere una risorsa può influire sui punti che si faranno, ma non ti fa mai perdere soldi e quindi non ti frena mai nella strategia che stai perseguendo.

Questa scelta di design naturalmente contribuisce a mantenere basso il tempo totale della partita e a contenere i tempi morti tra un turno e l’altro.

PLAYING WITHOUT HEADACHES

Before going forward with design’s considerations, I think it’s appropriate to summarize the course of the game in a few lines, for those who have not yet had the time (or desire) to read the rules.

The game consists of four rounds, each of which is a different era of human history. Each round starts with a phase of exploration, in which new continents are discoverede and placed on the board; then the main phase begin, during which you do all the main actions (explore, fight, build, etc..). I’ll talk more of these phases in the next posts.

Today I want to focus instead on what happens at the end of the turn. Typically, in civilization games, this is the time of the headache: you check the owned resources, you see if your people are dying of hunger, you score points in many ways, you update many tokens on many tables … so you make all counts, often repeating them several times because it is easy to make mistakes.

During the development of the game I realized (and I needed seven different versions of the prototype to understand it!) that this part is … tiring and boring! For this reason I have taken out of the game almost all counts at the end of turn.

Only one of them remains, very simple and always different, linked to the “Judgment of History”, which allows you to make victory points and therefore is not boring at all.

The design choice that I made is that I moved the stage of economic rent of resources at the time when such resources are acquired. That is, if for example your civilization knows agriculture, then you get gold when you take control of a “wheat” resource. Having control of the wheat will be useful again in various ways, but rarely you will need to count the wheat you control. In this way, also the attacks become less frustrating for those who suffer, because losing a resource can affect the points you make, but you don’t ever lose money and then you’ll never slow down in the strategy you’re pursuing.

Of course, this design choice helps to keep down the total time of the game and contain the dead times between rounds.

3 comments

  1. Marco Tarini · settembre 21, 2014

    Grande blog!

    E l’espediete di oggi: semplice e geniale!

    Ovviamentelo lo scotto che hai (consapevolmente) deciso di pagare e’ una piccola stortura: ai fini pratici fai contare la “derivata” del possesso di — mettiamo — terre da grano invece che la *quantità* di possesso di terre da grano, come sarebbe naturale; come se, nella vita quotidiana, si potesse disporre ogni mese solo degli aumenti salariali, invece che dello stipendio attuale (“questo mese ho avuto un aumento di 40 Eur e quindi questo mese posso spendere 40 Euro”). Alla fine e’ uno scotto accettabile immagino, anche se forse viene un po’ smorzato il gusto per il possesso (quello che ti fa ridere come i cattivi dei film “BWHAHAHAHAHA tutto mio il grano… fiumi… FIUMI! [ci si tuffa come Paperone]” — succede per es anche a Coloni)… ma neanche tanto visto il meccanismo dei giudizi della storia.

    L’alternativa per diminuire il mal di testa, che immagino che sia stata scartata perche’ non abbastanza efficace in questo senso, sarebbe stato tenere il totale di terre da grano etc sempre aggioranto, con una solita tabellina “gioco dell’oca” come quella che ora c’e’ in TGA (EDO in ita?) per i punti vittoria — una soluz standard per il bookkeeping delle risorse (per es in Axis&Allies). Conteggi risparmiati e coefficente di mal di testa ridotto, ma sempre piuttosto elevato al confronto, eppoi, quante componenti in piu’ da gestire.

    Eh si, la soluzione che hai individuato e’ proprio azzeccata!

    ps: ripesandoci, pero’, bastava includere delle aspirine in ogni confezione del gioco. Forse sei ancora in tempo a cambiare!

    "Mi piace"

    • lupigi · settembre 21, 2014

      L’espediente è sicuramente geniale, visto che l’ho pensato io :-), ma è tutt’altro che semplice!
      Secondo il modo consueto di intendere le risorse nei giochi di civilizzazione, certamente questo sistema può essere visto come una stortura; ma non è affatto detto che il controllo delle risorse debba essere inteso così, come uno stipendio. In realtà i soldi che si ottengono nel gioco non devono essere intesi tanto come “rendite”, quanto come innalzamento della ricchezza complessiva di una nazione. Se io prendo il possesso di una risorsa, la ricchezza della mia nazione aumenta solo se sono in grado di gestirla, altrimenti ci sarà magari qualcun’altro che la gestirà al posto mio e ne otterrà le rendite vere e proprie.

      In TGA le “rendite” sono i punti vittoria (come giustamente anche tu rilevi: conteggi le risorse – e fai quindi punti – con il Giudizio della storia, ma anche con le Tecnologie di ultima colonna e con alcune Meraviglie), mentre i soldi sono il capitale. In termini di simulazione, questa è certamente un’astrazione; ma lo è altrettanto quella di pensare che, se io controllo una spiga, allora la mia nazione è automaticamente ricca (e infatti non funziona: per esempio il Sud America attuale è pieno di risorse, ma chi ci si arricchisce sopra è qualcun’altro…). Più che come una derivata del possesso, vedila come in contabilità: l’atto di acquisire una risorsa va a Conto Economico; invece il possesso puro e semplice va a Stato Patrimoniale! 🙂

      Se sembra “strano” è solo perché l’altro sistema è più usato e conosciuto nei giochi, ma non credo ci sia un sistema più “giusto” e uno più “sbagliato”… Al massimo, ci può essere un sistema più o meno opportuno in termini di meccanismo ludico, ma che comunque dipende anche dal tipo di gioco che voglio realizzare.

      "Mi piace"

      • Marco Tarini · settembre 21, 2014

        Capisco, seguo, condivido.

        Ma, anche se ad ogni reply la discussione diventa piu’ oziosa e inutile, mi vengono in mente un paio di ulteriori osservazioni pertinenti…

        (chiarimento perlininare: certo non discutiamo della necessita’ di avere Agricoltura per poter capitalizzare le Spighe, regola chiaramente giustificata perche’ altrimenti “la mia civilta’ non sa sfruttare la risorsa e non lei ma tuttalpiu’ qualcun’altro ne trarra’ giovamento” — questo sarebbe vero anche conteggiando i possessi attuali e non le acquisizioni).

        Condivido in pieno che alla fine non c’e’ un sistema giusto e sbagliato, e aggungo, alla fine, se il meccanismo funziona (cioe’: porta a strategie sensate e divertenti), allora chi se ne frega dell’interpretazione esatta (derivate, conti economici, stati patrimoniali…).

        Pero’, per quello che vale, mi viene in mente un’interpretazione che fa tornare quasi tutto (non ho capito bene se e’ la stessa cosa che dici tu qui sopra, rifrasata, ma forse):

        Reintepretare il costo di tutto quello che viene comprato con l’oro come il costo del suo mantenimento, anziche’ quello della sua acquisizione. Per es, il costo di una meraviglia o una struttura non e’ quello della sua edificazione, ma al mantenimento delle persone che la tengono in piedi e la fanno funzionare, e il costo di comprare una teconologia e’ il costo della casta di scienziati che la tiene viva e non la fa dimenticare. Non c’e’ bisogno di specificare che questo e’, fra l’altro, molto, *molto* piu’ realistico del meccanismo “alla Civilization” in cui il costo di, mettiamo, una scuola o una tecnologia, sembra legato sorpattutto allo sforzo di erigerla, o pensarla, una tantum.

        Quest’intepretazione (insisto: per quel che vale) fa tornare quasi tutto, perche’ nel momento che guadagni un nuovo pezzo di terra, ottieni quel surplus (permanente) che puoi usare per avere un’ampliamento (altrettanto permanente) della classe di scienziati, che cosi’ diviene in grado di mantenere una tecnologia nuova… etc. In sostanza, l’oro che incameri sarebbe si’ una derivata, ma anche l’oro che sendi lo sarebbe, coerentemente (o, per dirla piu’ semplicemetne, l’oro nuovo rappresenta un nuovo introito *per anno*, e le spese di oro una nuova uscita *per anno*).

        Ho detto *quasi* tutto. Quello che continuerebbe ad essere una piccola, “stortura”, o diciamo accettabilissima approssimazione (sempre limitatametne al punto di vista dell’interpetazione) e come mai al momento di acquisizione dell’Agricoltura il giocatore non possa avvalersi dei grani gia’ in suo possesso, e come mai, quando gli strappano via il campo di grano, non debba restituire l’oro che aveva guadagnato nel momento di entrarne in possesso (o persino dismettere tecnologie / strutture se va sottozero, se prorpio si vuole essere super-coerenti con l’interpretazione).

        Ora la smetto prima che il livello di pettinatura delle bambole raggiunga livelli da onda tzunami.

        "Mi piace"

Lascia un commento